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Specializzazioni: BalestriereBriganteRangerTiratore

Tiratore

 

La nebbia circonda la compatta falange dell’esercito, un surreale silenzio regna tra le fila composte da vetusti cavalieri e fanti esperti schierati come scacchi su di una scacchiera. Ma ecco, un lungo sibilo dapprima flebile sempre più forte rompe quel silenzio. Uno sciame di frecce scoccate da notevole distanza si abbatte, come api attratte dal miele, sulla legione schierata a testuggine con i robusti scudi a torre. Le frecce iniziano ad infilarsi nei pochi spazi lasciati da quella formidabile armatura vivente, le prime vittime%iniziano a cadere, poi ancora silenzio. E di nuovo, quel sibilo, quella paura, di nuovo le frecce, di nuovo la morte. Ecco la più potente arma, la mossa vincente in ogni guerra, eccoli avanzare preceduti dai fanti e seguiti dai cavalieri, cento e più maestri dell’arco, cento e più arcieri puri. Sono soldati, veri e propri maestri d’armi specializzati nell’uso dell’arco e delle armature leggere; preferiscono evitare, difatti, balestre troppo pesanti e poco precise ed armature d’ossa troppo appariscenti e poco consone al loro ruolo nelle milizie armate. Sanno arrecare danni ai nemici mirando alle zone vitali, sanno come farli soffrire a lungo e come ucciderli rapidamente, essi sono soldati, essi sono archi nelle mani dei loro comandanti, essi sono gli arcieri di Alseran. Per loro fede e ruolo non hanno legami, la loro condotta morale poco c’entra con le loro scelte di vita, un arciere puro può seguire gli insegnamenti di Delanna così come quelli di Morgia, egli tiene ben distanti la vita etica da quella nella milizia. Vivono e prosperano negli eserciti dei più grandi imperi del continente, sono il cuore di ogni tattica ben riuscita, elementi essenziali nelle conquiste di ogni regno; vivono con la normale paga di un milite e non sono particolarmente attaccati al danaro, più che i beni materiali essi cercano la gloria in battaglia, le uniche ricchezze, dunque, che gli interessano, sono quelle che gli permettono migliori prestazioni sul campo: armature più pregiate e resistenti, archi dalla gittata e dalla potenza maggiore, questo è tutto ciò di cui necessitano…il resto è roba per ricchi collezionisti.

 

Allineamento:

  • Qualsiasi

 

Razze:

  • Drow
  • Elfo
  • Malkavian
  • Umani

 

Abilità Principali:
Armi Contundenti, Armi da Tiro, Cercare Tracce, Orientamento, Conoscenza Terre Selvagge, Muoversi Silenziosamente

Abilità Maggiori:
Cercare, Nascondersi, Lottare, Resistenza alla Magia, Rimuovere Trappole, Spiare, Tattica

Abilità Secondarie:
Avvelenare, Veterinaria

Abilità Minori:
Conoscenza Armamenti, Cucinare, Elemosinare, Fabbricare Archi

 


Abilità e Poteri del Tiratore

 

12° Livello – Freccia in corsa
Comando: .casttiratore 1

Descrizione Potere: Il tiratore scocca un tiro in corsa consumando 10 stamina per lo sforzo, con un danno di (5-10) + (lvl/2) punti.

Costo: 1 freccia, 10 Stamina
Tempo di Cast: Immediato
Effetto: da 5 a 10 + (liv/2) danni ai pf
Delay Generale: 8″
Note: 7″ per scegliere il bersaglio

 

14° Livello – Tiro Mirato
Comando: .casttiratore 2

Descrizione Potere: Il tiratore scelto rimane immobile per 4 secondi poi scocca una freccia che causa danni e perdita di mana al bersaglio, indipendentemente dalla sua difesa, e va sempre a segno.

Costo: 1 freccia
Tempo di Cast: 4″
Effetto: liv+6 danni ai pf e mana
Delay Generale: 8″

 

16° Livello – Tiro alle Caviglie
Comando: .casttiratore 3

Descrizione Potere: Il tiratore scelto rimane immobile per 4 secondi poi scocca una freccia che toglie stamina.

Costo: 1 freccia, 15 stamina
Tempo di Cast: 4″
Effetto: 45 danni a stamina
Delay Generale: 8″

 

18° Livello – Posizione di Guardia
Comando: .casttiratore 4

Descrizione Potere: Il Tiratore Scelto consuma stamina per assumere la posizione di guardia che gli conferisce un aumento di (liv*3)/10 nell’abilità Armi da Tiro e di Liv+20 nella Tattica.
Se il tiratore scelto si muove la posizione di guardia finisce.

Costo: 30 stamina
Tempo di Cast: Immediato
Effetto: aumenta Armi da Tiro di (liv*3)/10 e aumenta Tattica di Liv+20
Durata: Fin quando il tiratore rimane fermo

 

20° Livello – Colpo al Costato
Comando: .casttiratore 5

Il tiratore scelto scocca una freccia colpendo il costato dell’avversario che provocherà 8 danni di ferite ogni 5 secondi per 4 volte. Per potersi togliere la freccia bisogna doppiocliccarci sopra con probabilità del 50% di toglierla o di allargare la ferita e perdere altri 2 pf.

Costo: 1 freccia
Tempo di Cast: 3″
Effetto: da 10 a livello danni ai pf e 8 danni dopo 1″, poi 8 danni ogni 5″ per altre tre volte o finché non si estrae la freccia
Delay Generale: 15″
Note: Resistenze ad arco dimezzano i danni e le ferite profonde

 

22° Livello – Freccia Paralizzante
Comando: .casttiratore 6

Descrizione Potere: Questo colpo speciale mira a sfinire le vittime. Con questo colpo il tiratore scelto paralizza il bersaglio per 3 secondi e gli sottrae 20+(Livello/2) punti stamina. Inoltre la vittima a causa di una speciale freccia che si ritroverà incastrata per un minuto, peserà circa 70 stone in più. Il tiratore scelto deve rimanere fermo per 3 secondi per usare questo colpo.

Costo: 1 freccia
Tempo di cast = 3″
Effetto: Paralisi 3″ , 20+(liv/2) danni a stamina e 70 stone in più nello zaino
Delay Generale: 8″
Delay Relativo: 900″

 

24° Livello – Tiro Rapido
Comando: .casttiratore 7

Descrizione Potere: Il tiratore ripone l’arco impugnato nello zaino e impugna un arco veloce (peso 3) con danno 6.
L’arco creato non si può togliere.

Effetto: Arco rapido con danno 6 e peso 3
Durata: 60″
Delay Relativo: 300″

 

26° Livello – Doppia Freccia
Comando: .casttiratore 8

Descrizione Potere: Il tiratore scelto rimane fermo per 4 secondi e scocca 2 frecce contemporaneamente sullo stesso bersaglio causando danni.

Costo: 2 frecce
Tempo di Cast: 4″
Effetto: Lvl*2 danni ai pf
Delay Generale: 10″
Delay Relativo: 180″

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